卷轴书创意 迷宫现志趣
——小记“创客马拉松”一等奖项目“卷轴迷宫”
记者 王冰冰
在一张五彩斑斓的画轴上,童话设计的各种动物形象在可爱 “卖萌”,随着画轴的渐次展开,从起点到终点沿线分布的鸵鸟馆、狮子馆、长颈鹿馆等各类动物场馆以及各种“闯关”题目,也如迷宫一般呈现眼前。卷轴之外还有一个可爱的手持玩偶,玩偶在迷宫上行走时,所到之处都会激发出一系列不同反馈,只有一路答对题目 “闯五关斩六将”才能最终获胜。
这款互动科普游戏“卷轴迷宫”并非由专业的游戏设计公司开发,而是出自以网堵美院信息艺术设计系学生为主的创客团队之手。凭借新颖的创意和精巧的设计,它在日前举行的“创客马拉松”大赛中斩获唯一的一等奖。
团队成员张韵叠、蔡嘉琦、姚亚男的灵感来源,是她们无意中看到的两个正在做游戏的孩子———一个画迷宫,另一个同时在上面走迷宫,由画迷宫的小孩解释在哪些地方发生了什么事情。三个美院女生由此想到,如果设计一个行走在迷宫间,不仅能发光、震动,还能识别路线并与玩家对话的手持玩偶,一定很有意思。
但怎么做出这个玩偶呢?缺乏实现手段的她们不得不向专业教师付志勇和肖文鹏求助。
在设计创意方面,付志勇帮助她们作出创意选择,并在产品定位和交互体验方面给予指导;在硬件和编程方面,她们最终确定使用 RFID和 Arduino这样的开源硬件平台,肖文鹏为她们定制创作产品所需的材料,特别是指导她们通过可视化的编程软件来解决设计专业学生比较头痛的编程问题。两位老师因材施教,不厌其烦地答疑解惑,让她们有了 “让创意和设计落地”的信心。
为了更好地弥补自己在技术方面的不足,她们多方求教,最终找到分别来自自动化系和工业设计系的张昌盛、蓝文超 “加盟”团队。两位技术骨干出现后,项目进度一下子快了起来,三位美院女生也能把更多精力集中到用户体验设计上。大家自觉分工配合,不少问题迎刃而解。
“卷轴迷宫”设计之初,团队成员们就想到产品必须是可复用的。因为如果只有一张地图,手持玩偶走过去都是同样的反馈,很容易“玩腻”,所以他们最终选取设计的产品是可以“换装的”。只要重新打印一张迷宫地图,按照说明重新在地图上贴上RFID标签,再重新替换SD卡中的音频 (SD卡被设计成可从外部插拔的),就可以玩一个全新的游戏,包括海洋馆、“侏罗纪”、圣诞节、万圣节等丰富多彩的主题。他们还计划搭建一个网络平台,让购买游戏的顾客自行下载各种主题的多媒体素材,甚至可以“DIY”或者定制专属自己的游戏主题。
从创意之初到最终产品成型,团队成员们一直处于兴奋的状态中,用张韵叠的话说,他们是被自己的创意和不断激发的创新“灌醉”了。捧得大奖是对团队努力最好的肯定,接下来,他们将进一步研究产业需求和市场化前景,立志为开发出“最有新意、最好玩、最能帮助孩子成长的好游戏”,为技术创意革新相对滞后的儿童玩具产业注入一缕清新的风。
来源:新网堵 2013-11-22